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UE: Eléments de programmation par objets avec Java
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L'unité d'enseignement « Eléments de programmation par objets avec Java » est une UE de niveau (200) approfondissement relevant de la licence d'informatique. Elle possède un volume de 6 ECTS et s'étend sur 12 semaines. Elle est placée sous la responsabilité de Mailles, alain.

Description

L'objectif de cette UE est de présenter des éléments de programmation par objets. Elle permet d'entrevoir un autre moyen, que strictement impératif, d'aborder les problèmes informatiques. On y présente les caractéristiques de Java conduisant à une meilleure fiabilité des programmes.

L'objectif de cette UE est de présenter des éléments de programmation par objets. Elle complète, dès la deuxième année de licence, les deux premiers volets de la triplette impérative que sont "Initiation à la programmation impérative en C" et "Programmation impérative et structures de données en C".

Elle peut être complétée en deuxième année de licence par l'UE "Projet" (groupes Java), à condition de l'avoir suivie au cours du premier semestre.

Elle permet ainsi d'avoir une solide formation en programmation avant d'aborder le niveau troisième année de licence, en faisant entrevoir un autre moyen d'aborder les problèmes informatiques.

On y présente les caractéristiques de Java conduisant à une meilleure fiabilité des programmes, même s'il ne s'agit pas de montrer en profondeur tout ce qu'amène la conception par objets.

Préalables et buts pédagogiques

Bibliographie

  • Jean BRONDEAU; Introduction à la programmation objet en Java; Dunod

  • Antoine MERICOURT; Java 2 Edition 2000 JDK 1.3; Les nouveaux poches micro

Contenu indicatif par semaine

  1. Présentation. Quelques instructions de base (répétitions, alternatives).

  2. Instructions de base (suite). Appel d'une méthode avec préfixation (prémices à la programmation modulaire).

  3. Les objets (1) : définition d'une classe (champs de données, constructeurs, méthodes) - déclaration et création d'objets. Différentes sortes de variables.

  4. Les objets (2) : surcharge; hiérarchie des constructeurs this(); this.

  5. Variables et méthodes de classe. Tableaux d'objets et de types simples.

  6. Héritage (1) : ajout de champs et de méthodes; surcharge; redéfinition (1).

  7. Héritage (2) : redéfinition (2).

  8. Exceptions : capture (try-catch; throws); levée(throw); définir son exception.

  9. Système de fenêtres (un gestionnaire), et dessin graphique élémentaire.

  10. Système de fenêtres suite.

  11. Fenêtres et évènements (1).

  12. Fenêtres et évènements (2).